Im zweiten Teil der Vorlesung lernen die Studierenden in praktischen Übungen alle notwendigen Techniken für die Produktion ihrer Stop-Motion-Trickfilme. So werden unter anderen professionelle Armaturen eingeführt und erklärt, wie mit diesen umzugehen ist. Die Studierenden bekommen Werkzeuge und Lösungswege an die Hand, mit denen sie sowohl ihre Charaktere als auch die Animation in die Realität umsetzen können.
"Wir hatten sehr viel Spaß beim Dreh - wenn jeder an kleinen Teilen bastelt und man sich nie ganz sicher ist, ob es am Ende zusammenpasst, kann das sehr nervenaufreibend sein. Umso schöner, wenn man die erste Szene geschafft hat, sich die Bilder ansieht und das Team einstimmig sagt "Wow, das könnte echt was werden, worauf wir stolz sein können.". Gerade auch während der Zeit der Ausgangsbeschränkungen war es sehr schön, mal wieder mit anderen Student:innen zusammenzukommen, um sich auszutauschen und ein kleines bisschen Normalität zu erleben. Unser Tipp für zukünftige Teams: Nehmt lieber zu viel Material und Werkzeug mit, als zu wenig. Ihr werdet es brauchen. Kleber und Klebeband, so viel ihr kriegen könnt. Und Batterien - SO viele Batterien..."
// K. Pawlik, Studentin 3. Semester Medientechnik
In diesem ersten Teil der Vorlesung gewinnen die Studierenden an praktischen Beispielen einen Einblick in die Geschichte der Animation und ihre grundlegenden Techniken. Parallel dazu entwickeln die Studierenden Stück für Stück die Geschichte für ihren eigenen Stop-Motion-Trickfilm. Angefangen bei einer einfachen Idee, über das erste Storyboard, bis hin zum Animatic werden in ausführlichen Feedback-Runden die Ideen ausgearbeitet und perfektioniert.
Gleichzeitig entsteht das Inner und Outer Design der Charaktere.
Über das ganze Semester hinweg setzen die Studierenden die Techniken und ihr erlerntes Wissen in die Praxis um. In den Teams werden die Charaktere in der selbstgebauten Miniatur-Welt animiert und Frame für Frame abfotografiert. In der anschließenden Nachbearbeitung, Vertonung und Postproduktion entsteht schließlich ein fertiger Kurzfilm. Den Höhepunkt bildet der „Stop Motion Award“, bei dem alle Filme feierlich präsentiert werden und das Publikum Sieger in verschiedenen Kategorien kürt.
Studienfeld: Bachelor Medientechnik
Modul: Grundlagen der Animation
Labor: 3D-Labor
Leitung: Prof. Joerg Maxzin
Betreuung: Gerd Brändlein
Dauer: 1 Semester
Kompetenzen: Grundlagen zur Animation und Storytelling, von der Idee bis zum fertigen Trickfilm, interdisziplinäre Teamarbeit
Um die aufwendigen Animationen zu produzieren, wurde an der THD erstmals mit dem hochschuleigenen Performance Capturing System gearbeitet. Bei der Kombination aus Body- und Facial-Capturing wird die Gestik und Mimik von Schauspielenden gefilmt und live auf 3D-Charaktere übertragen. Für diesen Film wurde sowohl mit Schauspielerinnen der Athanor Akademie Passau als auch mit Mitstudierenden zusammengearbeitet.
Der 3D-Animationsfilm Sweet Revenge entstand im Rahmen der drei Bachelorarbeiten von Michael Dopfer, Thomas Forstner und Gabriela Treffs. Der zehnminütige Kurzfilm spielt in einem Vorort im Amerika der 1950er Jahre. Im Zentrum der Handlung steht die Rivalität der Nachbarinnen Anna und Betty, die beide an einem Backwettbewerb teilnehmen. Anstatt mit fairen Mitteln zu spielen, sabotieren sich beide Frauen gegenseitig beim Backen. Von der ersten Idee bis zum fertigen Bild arbeiteten die Studierenden in den Bereichen Character- und Set-Design, Modellierung, Texturierung, Animation, Lichtsetzung, Rendering und Postproduktion.
Für die Tonebene des Films zeichnete sich Paul Bickhoff im Rahmen seiner Masterarbeit verantwortlich. Viele Künstler wie Francis Ford Coppola und George Lucas betonen ausdrücklich, dass der Ton „50 Prozent eines Films ausmacht“. Dabei wurden alle Tongewerke, von den Sprach- und Geräuschaufnahmen über das Sound Design bis hin zur Mischung in 5.1, von dem Studierenden durchlaufen. Auch die Komposition und Produktion der orchestralen Filmmusik viel in seinen Aufgabenbereich.
Studienfeld: Bachelor Medientechnik, Master Medientechnik und -produktion
Modul: Bachelorarbeit und Masterarbeit
Labor: 3D-Labor und Audiolabor
Leitung: Prof. Joerg Maxzin, Prof. Dr.-Ing. Gerhard Krump
Betreuung: Gerd Brändlein, Gerd Brohasga
Dauer: semesterübergreifend
Kompetenzen: 3D-Modellierung und -Animation, Performance Capturing, Characterdesign, Storytelling, Sound Design, Score, Re-Recording Mix, Foley, ADR, Field Recording
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Ein Sci-Fi-Hörspiel, das den Hörer in eine Erzählung voller Spannung eintauchen lässt. Die Geschichte folgt einem Söldnerpiloten, der zu einer Aufklärungsmission auf einen fremden Planeten entsandt wird.
Studienfeld: Master Medientechnik
Modul: Fortgeschrittene Themen der Audioproduktion
Labor: Audiolabor, Tonstudio
Leitung: Prof. Dr. Gerhard Krump
Betreuung: Prof. Dr. Gerhard Krump, Gerd Brohasga, Mario Sedmak
Dauer: 2 Semester, semesterübergreifend
Kompetenzen: Audioproduktion, Sound-Design, Musikkomposition, medienübergreifendes Storytelling, Projektmanagement
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Für die Umsetzung wurden zwei leistungsstarke Programme kombiniert: VCV Rack 2 liefert die Audioquelle, während Touchdesignerdie gesamte Datenverarbeitung und die visuelle Benutzeroberfläche steuert. Das Herzstück des Projekts ist die Interaktion: Der Tisch erkennt spezielle "Tags" und verfolgt deren Position, Rotation sowie den Kontakt zur Oberfläche in Echtzeit. Diese Tracking-Daten werden umgehend an Touchdesigner übermittelt. Auf dieser Basis wird über ein OSC-Signal die entsprechende Audiospur in VCV Rack 2 freigeschaltet, was den Klang erzeugt. Dabei wird der Sound der Tags direkt von ihrer Position und Ausrichtung auf dem Tisch beeinflusst. Zusätzlich sorgt Touchdesignerfür ansprechende Visuals zu den Tags, die den Gästen sowohl ein eindrucksvolles visuelles Erlebnis als auch eine klare Information über die Funktionalität bieten. |
How to Techno ist ein Projekt, das im FWP „Medientechnik in Ausstellungen“ entstanden ist. Was als kleine Idee begann, wurde im etwas aufwendigerem Stil umgesetzt. Die Aufgabenstellung bestand darin, mithilfe eines großem Touchbildschirmes ein Exponat für Ausstellungen, Museen oder andere Installationsmöglichkeiten zu konzipieren und umzusetzen. Geboren war die Idee des interaktiven musikalischem Exponat der Moderne.
Neben der üblichen Endpräsentation eines Modules, wurde dieses Projekt schon mehrfach präsentiert. Sowohl am Tag der offenen Tür, als auch auf der M-TEC 2025, hat How to Techno viele begeisterte Blicke abbekommen. Ob junge oder ältere Menschen, jeder kann mit diesem Projekt spaßig in die Welt des Techno und deren Elemente eintauchen.
Studienfeld: Bachelor Medientechnik
Modul: FWP - Medientechnik in Ausstellungen
Labor: J009
Leitung: Prof. Bjoern Seeger
Betreuung: Prof. Bjoern Seeger, Florian Degenhart
Dauer: 1 Semester
Kompetenzen: Touch-Technologie, Touchdesigner, Exponat-Entwicklung, Exponat-Design, Projektkonzeption, Audiovisuelles Denken
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Um diese komplexen Zusammenhänge nicht nur textlich zu beschreiben, sondern auch visuell greifbar zu machen, wurde der Hörsaal als detailliertes 3D-Modell nachgebaut. Auf Basis dieses Modells entstanden aussagekräftige Renderings und schematische Layouts. Diese Visualisierungen zeigen die Positionierung der relevanten Geräte im Raum und machen den technischen Aufbau dadurch besser vorstellbar. Diese Arbeit macht somit nachvollziehbar, wie die Komponenten moderner AV-Technik in einem Hörsaal ineinandergreifen. |
Im Fokus des Moduls „Design Audiovisueller Systeme“ stand die Planung und Analyse professioneller AV-Anlagen sowie deren systemisches Zusammenspiel. Aufbauend auf diesen Inhalten, analysiert diese studentische Arbeit beispielhaft den Aufbau und die Komponenten eines typischen, großen Hörsaals. Der Fokus lag auf der detaillierten Untersuchung der Signalwege: Wie wird das Audiosignal vom Mikrofon des Dozenten über digitale Mischpulte und Verstärker zu den Lautsprechern geleitet? Wie wird das Videosignal von verschiedenen Quellen wie PCs, Kameras oder Dokumentenkameras verwaltet und auf die Hauptprojektoren sowie diverse Displays verteilt? Das Projekt recherchiert die hierfür notwendigen Geräte und deren Verschaltung.
Studienfeld: Master Medientechnik
Modul: Design Audiovisueller Systeme
Labor: J009
Leitung: Prof. Bjoern Seeger
Betreuung: Prof. Bjoern Seeger
Dauer: 1 Semester
Kompetenzen: Kenntnis der Fachbegriffe von audiovisuellen Systemen, Kenntnisse und Anwendung der grundlegenden Herangehensweise im technischen Beratungs- und Planungsprozess
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Das Panoramakino in der Autostadt Wolfsburg, dem Auslieferungszentrum, Museum und Freizeitgelände der Volkswagen AG, ist ein multifunktionaler Raum, der für die Ausstrahlung von Werbefilmen, Konferenzen, Live-Events und Tanzveranstaltungen genutzt wird. Der Raum weist dabei einige Besonderheiten auf. Die erste Besonderheit ist die Leinwand, die nicht auf Projektion setzt, sondern aus 46 × 9 LED-Modulen besteht, welche mit einem Versatz von 2,5° die gebogene Leinwandfläche von rund 90 m² und einem extrabreiten Format erzeugen. Die zweite Besonderheit ist das Audiosystem mit Wellenfeldsynthese.
Studienfeld: Master Medientechnik
Modul: Design Audiovisueller Systeme
Labor: J009
Leitung: Prof. Bjoern Seeger
Betreuung: Prof. Bjoern Seeger
Dauer: 1 Semester
Kompetenzen: Kenntnis der Fachbegriffe audiovisueller Technologien und Kombination erworbener technischer Kompetenz mit gestalterischen Fähigkeiten
Das Ziel der Idee: Die Graduierten sollten das Hochgefühl einer Award Show erleben. Dazu erhielt jeder seinen individuellen „Moment of Fame“ auf einer 25 Meter breiten Bühne. Individuelle Animationsfilme spiegelten die Fakultät sowie die Themen des Studiengangs wider und begleiteten den Gang eines jeden Graduierten. Als dramaturgische Unterbrechung spielten die Studierenden akustisches Pong mit den 1.500 Gästen. Das Spiel wurde visuell sowie technisch von Studierenden der Medientechnik designt und moderiert. Als Höhepunkt der Veranstaltung wurde das Hütewerfen emotional inszeniert. Die Graduierten drehten sich dafür zum Publikum und sahen in die Augen der Menschen, die sie auf das Event und durch ihr Studium begleitet haben. Ein Countdown, Sound- und Lichteffekte unterstützten diesen einzigartigen und finalen Augenblick.
Die Graduiertenfeier 2020 war eine besondere Premiere an der TH Deggendorf. Die Masterklasse des Studiengangs Medienproduktion konnte die Hochschulleitung mithilfe einer Umfrage und eines Ideen-Pitches von einem neuen Veranstaltungsformat überzeugen. Die bisherige Verabschiedung der Absolventen erfolgte im Rahmen des Dies Academicus, dessen Fokus auf der Leistung der Hochschule im Bereich Lehre und Forschung lag. 2020 standen zum ersten Mal in der 25-jährigen Geschichte der Hochschule die Absolventinnen und Absolventen im Mittelpunkt des Konzepts. Und zum ersten Mal wurden Dramaturgie und Eventdesign von Studierenden konzipiert, entworfen und umgesetzt.
Studienfeld: Master Medientechnik und -produktion
Modul: Methoden der Visualisierung
Modul: Fortgeschrittene Methoden der Visualisierung
Labore: Eventlabor, Grafiklabor, Fotostudio
Leitung: Prof. Susanne Krebs
Betreuung: Maximilian Radomski, Johannes Schwarz
Dauer: 2 Semester, semesterübergreifend
Kompetenzen: medienübergreifendes Storytelling, Visualisierungsstrategien, Design Thinking, interdisziplinäre Teamarbeit
"Oft können wir den Stress, der täglich auf uns einprasselt nicht selbst steuern. Umso wichtiger ist daher, mit dem Stress umzugehen. Innere Ruhe, eine gewisse Ausgeglichenheit und Gelassenheit helfen dabei, den Stress nicht überhand nehmen zu lassen. Die Interaktion hilft den Nutzern im oft konstanten Stress zu Ruhe zu kommen und auch mal stehen zu bleiben und seine Gedanken zu verarbeiten. Tagtäglich wird unser Gehirn mit 11 Millionen Reize pro Sekunde überflutet. Dieser Reizüberflutung und dem damit einhergehenden Stress, wollen wir entgegenwirken. Ziel der Interaktion ist runterzukommen. Der Mensch braucht hin und wieder eine Pause. Er selbst wird dadurch ruhiger und wird gelassener."
Im Rahmen des FWP Experimentelle Videoprojektion, haben Studierende immersive Interaktionsräume geschaffen. Ziel der Veranstaltung, die sich über ein Semester erstreckt hat, war es die User der Installationen in ganz unterschiedliche Gedankenwelten eintauchen zu lassen. Dabei wurde in Teams und auch Einzelprojekten das Thema „Inner Me“ auf verschiedenste Ebenen interpretiert und so für andere erlebbar gemacht. Die Ergebnisse sind spektakuläre Reisen zu inneren Gedankenwelten der Studierenden, die im Labor für neue Formen der Realität erlebbar sind. Das folgende Projekt „Gedankenblase“ von Jakob Flanderka, Kim Hong und Michael Winklhofer gibt beispielhaft Einblick in die Entstehung und Umsetzung einer Idee.
Studienfeld: Bachelor- und Master Wahlfach
Modul: FWP Experimentelle Videoprojektion
Labore: Eventlabor, Labor für neue Formen der Realität
Leitung: Prof. Susanne Krebs
Betreuung: Maximilian Radomski
Dauer: 1 Semester
Kompetenzen: interaktives Storytelling, Anwenden medienübergreifender Fähigkeiten, Tracking und Sensorik
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Zu Semesterbeginn wählen die Studierenden ihre Aufgabenbereiche, wobei zwischen Redaktions- und Technikteam unterschieden wird. Die Redaktion kümmert sich um Inhalt, Konzeption und Planung der Sendung, erstellt den Ablaufplan, produziert die Einspielfilme, organisiert Gäste und Bands, entwirft und produziert alle graphischen Publikationen (Plakat, Flyer, Webseite) und pflegt die Sozial-Media-Kanäle. Das Technikteam arbeitet sich ins Equipment des Medienateliers ein, das mit Kamerakran, Schienen-Dolly, Lichtdecke, Surround-Sound und Regie-Suite als TV-Studio komplett ausgestattet ist. In den Proben zu den Sendungen wird die Abstimmung zwischen den einzelnen Gewerken kontinuierlich verfeinert. |
Doschauher TV ist ein studentischer Hochschulsender der Medientechniker*innen, der seit 2004 zweimal pro Semester eine 60-minütige TV-Sendung live vor Publikum im Medienatelier der THD produziert und parallel auf YouTube streamt. Es handelt sich um eine Talksendung mit dem Anspruch, das Publikum sowohl zu informieren als auch zu unterhalten. Dazu werden verschiedene Studiogäste und Bands eingeladen. Das komplette Sendungsarchiv ist auf dem YouTube-Kanal des Projekts zu finden. Die Themen der Sendungen legen die Studierenden selbst fest. Ziel ist, die in allen Fachbereichen des Studiengangs Medientechnik in den ersten drei Semestern erworbenen Kenntnisse in einem großen Gemeinschaftsprojekt zur Anwendung zu bringen und zu vertiefen. Neben der Aneignung von Technik und der Entwicklung des kreativen Potenzials aller Teilnehmer*innen stehen Teamarbeit und eigenverantwortliches Handeln im Sinne des gemeinsam definierten Projektziels im Mittelpunkt. Die Planung und Umsetzung realisieren die Studierenden unter der Leitung von Prof. Jens Schanze und Laboringenieur Oliver Bauer in kleinen, weitgehend eigenständig arbeitenden Teams.
Die Umsetzung ist ein dynamischer und interaktiver Prozess. Die Studierenden treffen sich mindestens einmal pro Woche in einer Redaktionssitzung, um Ideen, Fortschritte, Probleme und ihre Lösungen zu diskutieren. Das Technikteam probt regelmäßig den Umgang mit der komplexen Studiotechnik, um diese bis zur Sendung sicher zu beherrschen. Sobald der Sendeplan steht, studiert das Technikteam die geplanten Abläufe ein, bis die einzelnen Gewerke wie ein Uhrwerk zusammenarbeiten. Der Reiz einer Live-Sendung liegt darin, dass trotz aller Vorbereitungen immer etwas Unvorhergesehenes passieren kann, auf das man spontan reagieren muss. Am Tag der Sendung ist es schließlich so weit. Die Generalprobe war fast perfekt, die Gäste sitzen in der Maske, die Moderator*innen haben Lampenfieber, das Publikum im vollbesetzten Medienatelier wartet gut gelaunt und erwartungsvoll auf den Moment, in dem um Punkt 18:00 Uhr das Licht erlischt und die Show beginnt.
Studienfeld: Bachelor Medientechnik
Modul: Angewandtes Film/Videodesign, Internetfernsehen
Labor: Medienatelier
Leitung: Prof. Jens Schanze
Betreuung: Oliver Bauer
Dauer: 2 Semester
Kompetenzen: Projektkonzeption und -planung, Recherche, redaktionelle Arbeit, Kommunikation, Teamarbeit, Filmproduktion, Regie, Dramaturgie, Set Design, Motion Design, Grafikdesign, Kameraführung, Lichtsetzung, Schnitt, Mikrofonierung, Tonmischung
Die Geschichte spielt auf einem verlassenen Raumschiff, auf dem der Protagonist ein roboterhafter Hundesitter aus unbekannten Gründen reaktiviert wird. Eine Erschütterung löst das sogenannte Goodboy Protocol aus, ein Notfallprogramm, das ihn dazu verpflichtet, sich um die Sicherheit der Hunde an Bord zu kümmern. Doch weder Menschen noch Tiere sind noch auffindbar. Umgeben von deaktivierten Robotern beginnt er, die Umgebung zu erkunden und herauszufinden, was geschehen ist.
Nach dem Import in die Unreal Engine erfolgten Rigging und Skinning direkt innerhalb der Engine. Die Platzierung der Bones ermöglichte anschließend die Erstellung eigener Animationen. Mithilfe von Control Rigs, Animation Blueprints und Blend Spaces wurde eine flüssige Bewegungssteuerung realisiert, die sowohl Tastatur- als auch Controller-Eingaben unterstützt. Der Charakter kann gehen, sprinten, schweben, fallen und reagiert im Leerlauf mit zufälligen Animationen.
Auch das Environment des verlassenen Raumschiffs wurde vollständig neu erstellt. Der Aufbau der Spielwelt basiert auf modularen Assets, die einen flexiblen und iterativen Leveldesign Prozess ermöglichen. Die einzelnen Bereiche wie Promenade, Kontrollraum, Gewächshaus, Lagerräume und Roboter Ladestationen wurden von Grund auf in 3ds Max modelliert und anschließend texturiert. Durch die modulare Struktur konnte die Umgebung schrittweise erweitert und angepasst werden, ohne die visuelle Konsistenz der Spielwelt zu verlieren. Ziel war es, eine glaubwürdige, atmosphärische Umgebung zu schaffen, die die narrative Ausrichtung des Projekts unterstützt.
Good Boy Protocol ist ein tabletbasiertes Indie Game, das im Rahmen einer Bachelorarbeit konzipiert und mit der Unreal Engine 5.5 implementiert wurde. Im Fokus des Projekts steht die atmosphärische Inszenierung eines narrativen Environments, das emotionale Themen wie Einsamkeit, Verbundenheit und Isolation erfahrbar macht. Neben der konzeptionellen Entwicklung wurden zahlreiche Bereiche der Game Entwicklung bearbeitet, darunter 3D Modelling, Character Design, Texturing, Animation, Input Mapping, Prototyping und Blueprint Programmierung. Zum Einsatz kamen unter anderem die Programme 3ds Max sowie Adobe Substance Painter.
Im Zentrum des Projekts steht ein eigens entworfener Charakter. Ein roboterhafter Hundesitter, dessen Aufgabe ursprünglich die Pflege und der Schutz von Hunden auf einem Raumschiff war. Der Charakter wurde zunächst anhand von Skizzen konzipiert und anschließend vollständig in 3ds Max modelliert. Besonderer Wert wurde auf saubere Topologie gelegt, um eine reibungslose Weiterverarbeitung, Animation und spätere Erweiterbarkeit zu ermöglichen.
Für die Texturierung des Charakters wurden in 3ds Max saubere UV-Unwraps erstellt und die einzelnen Meshes anschließend in Adobe Substance Painter texturiert. Die erzeugten Texture Maps wurden in der Unreal Engine zu eigenen Materialien kombiniert und über Parameter weiter angepasst. So entstand ein visuell konsistenter Charakter aus abgenutztem Metall mit leuchtenden Elementen, der sich stilistisch in die Spielwelt einfügt.
Interaktive Elemente innerhalb der Spielwelt wurden mithilfe von Blueprints realisiert und ermöglichen grundlegende Interaktionen wie das Öffnen von Türen oder die Nutzung von Aufzügen. Ein zentraler Schwerpunkt lag auf der Lichtsetzung, da Licht maßgeblich zur emotionalen Wirkung der Umgebung beiträgt. Gleichzeitig wurde auf Performance Optimierung geachtet, um eine stabile Darstellung auf Tablet Geräten zu gewährleisten. Hierzu kamen unter anderem Level of Detail Systeme, optimierte Materialien und moderne Unreal Engine Technologien zum Einsatz. Das Ergebnis ist ein spielbarer Walkthrough Prototyp, der Technik und Atmosphäre miteinander verbindet.
Studienfeld: Bachelor Medientechnik
Modul: Bachelorarbeit
Labore: XR-Lab
Betreuung: Prof. Stephan Windischmann
Dauer: 1 Semester
Kompetenzen: Game Development, Unreal Engine, 3D Modelling, Character Design, Animation, Blueprint Programmierung, Prototyping, Level Design